[Problem] Probleme mit vdsl und onlinegaming / delay

Heute hat mein Kollege vdsl 100mbit (vodafone)freigeschaltet bekommen, der bei dem ich am Samstag meine Hardware erneut getestet habe. Da hat ja alles funktioniert.
Warum hat er eigentlich gewechselt, wenn doch alles funktioniert hat?
 
[Edit Novize: Beitrag wieder hergestellt]

[Edit Novize: Überflüssiges Fullquote des Beitrag direkt darüber "kostenpflichtig" entfernt - siehe Forumsregeln]
Keine Ahnung , ehrlich ich weiß es nicht.
Wir sehen uns kaum , dafür zocken wir abends 1-2std und vor ein paar Wochen sagte er das er bei Vodafone einen vdsl 100 mbit Vertrag abgeschlossen hat.
Ich hab zu ihm nur gesagt er soll rechtzeitig kündigen falls es nicht läuft.
 
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@Simple Jack Höre endlich auf mit diesen elenden Fullquotes. Wir wissen schon selbst, was wir soeben erst (direkt davor) gelesen haben. Das braucht keiner mehr vorlesen :(
Oft genug wurdest du drauf aufmerksam gemacht, richte Dich langsam mal nach den Forumsregeln, die ja auch Du abgenickt hast!
Gehe also umgehend hin und lösche das Fullquote selbst.
=> Wenn es einer von uns Mods tut, ist das sicherlich nicht zu Deinem Vorteil...
 
[Edit Novize: Beitrag wieder hergestellt]

@VoIP-Skeptiker
Du nervst. Deine Meinung über die getrennte Ader interessiert mich nicht. Was du von mir hälst juckt mich nicht. Tu Dir selber den Gefallen und lass es einfach gut sein. :)
 
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Falls neben Adern auch Account trennen möchtest wäre hier https://www.ip-phone-forum.de/threads/sammelthread-account-löschen.246273 ne Option.

Er hat doch Recht, pickst dir was raus, machst kontraproduktives, teils alles ohne Sinn und Verstand.

Sei froh wenn überhaupt noch Antworten erhältst und dich nicht jeder als Troll oder Kleinkind abgestempelt hat.

Würde mir die CRC näher anschauen, ob der Teilverlust verantwortlich ist für deine Delays.
 
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Hahahaha schon lustig wenn einer von euch mal einen du.. Spruch macht ist das für alle Ok.
 
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Das ist nun mal kein dummer Spruch sondern die logische Konsequenz. Ich meine hier steht wirklich viel "dummes" aber das kam jetzt nicht von einem von uns. Dumm wäre der Spruch gewesen hätte ich gesagt "dann zock doch mal endlich, wenn du mal nicht auf sendung bist. Dann verschwindet auch das delay"
 
ich würde sagen, bis @Simple Jack genug testet hat und das ganze dann (vernünftig) niedergeschrieben hat und dies mit uns geteilt hat, sollte man es jetzt einfach mal dabei belassen (dreht sich im Kreis).

Ich denke, alle Seiten haben nun oft genug die selben Aussagen/Fragen gelesen.

(ich möchte nicht, dass die mittlerweile 10 Seiten) zum Schluss (hier) unbeantwortet bleiben.

--

ich will das mit IPv6 und Gaming nicht einfach so stehen lassen, da ich wie bereits mehrmals erwähnt, damit im Gameserverbetrieb (egal bei welchem großen Rechenzentrum) immer wieder Probleme hatte [sollte dies wohl doch mal genauer im Auge behalten bzw systematisch getestet und festgehalten werden]

Schmaschinensuchbegriff (Suche incl Verfassen ~5 Minuten) : ps4 ipv6








(hab alles nur mal grob überflogen - aber die Problematik dreht sich immer um IPv6)

[auch wenn vom TE erst mal 5 Tage nichts (direkt) kommen wird - vll findet sich ja bis dahin zufällig noch jemand Anderes zu diesem Thema hier ein]
 
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Jetzt nimm mal deine Montags Tabletten und komm mal runter!!!
Voip-Skeptiker erklärt sachlich und meines Erachtens fundiert und was folgt? Beleidigungen!
Deine Meinung über die getrennte Ader interessiert mich nicht.
Sogar wenn man im physikalisch erklärt, das es der größte Blödsinn seit der Erfindung der Doppelader ist so zu verfahren wie uns Simple-Jack immer weiß machen will das es ein Heimittel ist ist es nicht Recht und er geht ab. Da kommt die Frage auf wer hier Tabletten braucht.
Alle Anstrengungen, Lösungsvorschläge und Meinungen zeigen doch nur eins. Sie sind nicht gewollt und zeigen seine Beratungsresistenz. Alle anderen sind Schuld nur er nicht.
Ist man nicht der selben Meinung wie Simple-Jack wird man angegangen. Forums-Regeln interessieren nicht. Lösungsvorschläge und Ansätze schon gar nicht. Hilfe wird ausgeschlagen und er ist nur auf Krawall aus. So wie in den zahlreichen anderen Themen die er im Telekom hilft Forum aufgemacht hat.
An die Mods. Könnt ihr uns erlösen?
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Das ist eine rein wirtschaftliche sowie politische Frage, die hat nichts mit dem "Problem" hier zu tun, sollte also außen vor bleiben. Lobbyismus hilft uns hier nicht weiter. Du gehst ja auch nicht hin und prangerst deren Verbrauch an Magentafarbe an, weil die diese so exzessive einsetzen. ;)
Es hilft wirklich nicht bin da aber auf etwas erwähntes eingegangen wie du jetzt auch ;) Wenn Magenta das Internet empfindlich machen würde schon...ist ja egal.

Diese Frage zeigt doch, dass Du das VPN-Prinzip nicht vollständig verstanden hast:
Ich glaube da bist du noch recht optimistisch, allerdings glaube ich, ist das nicht so wichtig. Ich frage ja und behaupte nicht ;-) Ich glaube nicht das du jedes Prinzip(egal in welchem Bereich), was du nutzt wirklich verstehst. Ich finde aber das es nicht verwerflich ist und da du mir das so schön erklärt hast, bedanke ich mich dafür und geh nicht von einer subtilen Beleidigung aus. :) Man muss doch schauen, wieviel Wissen notwendig ist um etwas nutzen zu können, wenn es einen sonst nicht interessiert. Für mich war ein VPN bisher nur eine "Verschleierung" über irgendeinen Server-Verbund.

Mir ging es mit der Frage um folgendes: Wenn ich ohne VPN im Internet bin, wie genau bin ich dann mit meinem Ziel z.B. dem Spieleserver verbunden? Für mich waren das jetzt über die Traceroute einfach ein paar Hop' s. Wenn mir einer dieser Hop' s auf dem Weg zum Spielerserver Probleme macht, kann ich diesen durch Nutzung eines VPN überhaupt umgehen? (ungeachtet der Probleme die durch ein VPN entstehen könnten) Wenn ja, wie viele dieser Hop' s könnte man umgehen(ab der wievielten Stelle)? Ich weiß z.B. auch nicht, welcher Teil in der physikalischen Route DSLAM....Vermittlungsstelle... usw. als erster Hop in der Routenverfolgung überhaupt auftaucht.
Weitere Frage: Wird das relevante VPN-Paket per UDP versandt, die VPN-Pakete aber per TCP, erkennt das die Spielesoftware? (=Nö!)
UDP ist eine schöne Sache, wenn das Interleaving ausreichend verschachtelt ist, um fehlerhafte Pakete noch korrigieren zu können. Ansonsten gehen die fehlerhaften Datenpakete sofort ungelesen in die Tonne. Da bei UDP kein Antwortprotokoll definiert ist, ist der Datenversand/empfang schön schnell im Vergleich zu TCP, das ein solches Protokoll implementiert hat, was natürlich Zeit kostet. Also kommt beim obigen Problem dazu: Auf welcher Netzwerkschicht, auf welchem Protokoll ist der Datenversand aufgebaut? Kann man da evtl. TCP erzwingen? Was passiert dann mit dem Spielefluss? Ist es dann flüssiger? Dann ist das einfach ein UDP-Problem irgendwo auf der Strecke.
Mit der "Ein Draht ab"-Spielerei wird auf der letzten Meile evtl ein hohes Interleaving erzwungen, um überhaupt noch Daten ausliefern zu können und das ist die Antwort darauf, warum er so zumindest besser zocken kann.
Also du bist davon überzeugt, dass Paketverluste zu einem schlechteren Spielerlebnis führen, wogegen eine stärkere Korrektur(oder Verschachtelung), die dazu führt, dass kein(weniger) Paket(e) verloren geht(en), zu einem besseren Spielerlebnis führt? Wird durch ein stärkeres(höheres?) Interleaving nicht automatisch auch eine Verzögerung erzeugt? In der Fritzbox kann man doch einstellen, wie stabil die Verbindung sein soll, was genau ist das in diesem Zusammenhang, hat es was damit zu tun? Ich frage jetzt einfach mal anders herum: Kann das Internet hier in Deutschland so gut sein und speziell bei den Spielern die diese "Probleme" haben, dass sie einen Nachteil auf dem Spieleserver haben, weil bei allen anderen Spielern so viele Pakete verloren gehen, das der Spieleserver bei diesen Spielern zu deren Vorteil interpoliert? Können diese Spieler dadurch schneller usw. sein? Ich weiß, das hört sich Paradox an aber ich versuche das ganze von verschiedenen Perspektiven zu betrachten. (nicht technisch) Ich habe deine Aussage über die eine Ader und dem besseren Zocken jetzt nicht berücksichtigt, da ich dachte gelesen zu haben, das Paketverluste kein Problem dargestellt haben. Paketverlust hast du auch nicht explizit verwendet aber ich habe es aus deinem Text so interpretiert.

Wie kann man ein UDP Problem einkreisen, wie würde man versuchen UDP Pakete als TCP zu verschicken, wenn doch der Spieleserver wie du sagst keine erkennen würde, wenn es über einen VPN geht? Das wird ja immer komplizierter... :confused:

Sogar wenn man im physikalisch erklärt, das es der größte Blödsinn seit der Erfindung der Doppelader ist so zu verfahren wie uns Simple-Jack immer weiß machen will das es ein Heimittel ist ist es nicht Recht und er geht ab.
Sollte das mit der Ader nicht nur zeigen, dass es an der Leitung liegt? Ich kann mir nicht vorstellen, dass er selbst glaubt das es mit einer Ader langfristig gut geht. Ich kenne mich da aber nicht aus, passiert da was irreparables?
 
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Weiß auch nicht wie man drauf kommt UDP über TCP zu versenden, geschweige wie man sowas an einer Spielekonsole abbilden möchte wo kein VPN oder ähnliches geht oder vorgesehen ist.

Weder bei IPTV von Telekom noch bei Spielen macht es Sinn noch Datenpakete von einer oder zwei Sekunden zuvor erneut zusenden. Bei Spiel bist schon an anderer Position, beim TV hatten schon Mikroaussetzer.

Auch Onboard LAN oder extra LAN Karte macht ja keinen Sinn, da hast bei Spielekonsole nicht die wahl.

Auch IPv6 ist da nur bedingt Thema, Xbox macht trotz nativem IPv6 über IPv4 nen IPv6 Tunnel (Teredo).

Auch anderer Router wird wohl nichts wirklich bringen bei CRC oder so, passiert wohl eher auf dem Leitungsweg.

Selbst wenn man da für 600€ oder so nen Lancom Router hinstellt, wären die Fehler oder Korrekturen ja nicht weg.
 
@Graviton Schau dir die Diskussion im Telekom hilft Forum an und die Erklärung von Marlon. Daraus schließt Simple seine These und erklärt uns die Welt der Doppelader neu.
Und nein. Es passiert nichts irreparables. Ausser das er sich durch diese Handlungsweise eine noch schlechtere Leitung macht. Wobei seine Leitung ja nachweislich galvanisch auf Top-Niveau ist. Aber langfristig wird ihm Assia immer wieder Probleme bereiten. An denen nicht Assia schuld ist sondern Simple dann selber.
[Edit Novize: Gelöschten Beitrag wieder hergestellt - Threadvandalismus wird nicht geduldet]
 
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...beim Suchen nach HDMI-Eigenschaften von AV-Geräten (für einen Bekannten) bin ich auf netzwelt.de gestoßen.
Da ist z.B. die Rede von Playstation PS4 und PS5, die über HDMI an den Monitor (Fernsehgerät) angeschlossen sind.
Es wird auch geschrieben von fehlerhaften Chips mit HDMI 2.1. Und über Ruckler bei der Bildübertragung PS4.
Das wäre doch Lesestoff für simple!
Wir haben doch genug mit der IP-Telefonie und der zugehörigen Hardware zu tun!
 
Das hatte ich ja auch schon geschrieben, das ganze klingt eher nach TV / Monitor Problem und nicht nach der Verbindung nach außen.
 
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Nur woanders hat er Problem nicht, und auch nicht über Mobilfunk.

Er ist wohl einfach mit Assia im "Krieg", er klemmt Ader ab, Assia dreht Korrekturen hoch und macht es noch schlechter.

Warum überhaupt soviel korrigiert werden muss, oder warum Datenverluste (CRC) auftreten, egaaal, böse Telekom, gloables Problem, nur keiner will es merken. ;)
 
Für mich war ein VPN bisher nur eine "Verschleierung" über irgendeinen Server-Verbund.
Verschleierung ist nichts weiter als z.B. beim surfen das HTTPS statt HTTP, es wird über eine Verschlüsselung mit dem Server kommuniziert. Das hat mit VPN aber nicht viel zu tun, obwohl es ähnliche Mechanismen sind. VPN geht da halt noch einen Schritt weiter und übernimmt das komplette Datenhandling incl der Ver- und Endschlüsselung für den Datenaustausch. Es ist ein Tunnel durch das Internet, bei dem Du mit der Gegenseite verbunden bist, als würde jemand eine unglaublich lange Netzwerkleitung durch diesen Tunnel von Punkt A nach Punkt B legen und Du bist genau an dem Netzwerkkabel angestöpselt.
Für mich waren das jetzt über die Traceroute einfach ein paar Hop' s. Wenn mir einer dieser Hop' s auf dem Weg zum Spielerserver Probleme macht, kann ich diesen durch Nutzung eines VPN überhaupt umgehen?
Theoretisch schon, praktisch aber kaum, es kommt drauf an, wo sich der andere VPN-Punkt sich befindet.
Beispiel Auto:
Wenn Du von Karlsruhe aus nach Frankfurt fährst, dann machst du das über die A5, die zufällig im Kreuz Walldorf eine Riesenbaustelle hat.
Es kann aber auch anders laufen: Walldorf ist komplett dicht, dann lotst Dich Dein Navi über die A6 als Umgehungsstrecke und hast evtl mit den Baustellen dort zu kämpfen. Das nur mal als Beispiel, dass auch dynamisch anders geroutet werden kann.
Gelangst Du aber über einen Autotransporter (=VPN-Kanal) von Karlsruhe nach Köln, fährst Du selbst nur noch über die A3 nach Frankfurt, die Walldorfer Baustelle umgehst Du, musst aber trotzdem die Zeit nach Köln (über die A61 und A1) mit auf Deine Reisezeit Köln=>Frankfurt drauf packen.
Selbst beeinflussen kannst Du Deine Route aber nicht so einfach. Es sei denn, auf dem Spieleserver ist (extra für Dich) eine VPN-Software installiert. dann gehen Deine Spieledaten nur noch vom VPN-Server an den Spieleserver. Da jedoch ist schon der Haken: Der VPN-Kanal ist i.d.R. auch per UDP realisiert, um das ganze nicht zu zäh zu gestalten. Und schon hast du das Problem einfach nur verlagert auf eine andere Netzwerkschicht, die du auch nicht beeinflussen kannst. Kannst du den auf TCP umstellen, hast Du einen langsameren aber robusten Kanal. Das hilft im Grunde genommen aber auch nicht weiter.
Also du bist davon überzeugt, dass Paketverluste zu einem schlechteren Spielerlebnis führen, wogegen eine stärkere Korrektur(oder Verschachtelung), die dazu führt, dass kein(weniger) Paket(e) verloren geht(en), zu einem besseren Spielerlebnis führt? Wird durch ein stärkeres(höheres?) Interleaving nicht automatisch auch eine Verzögerung erzeugt?
Das kann man nicht so pauschal sagen, die Zeit nimmt zu, weil das Interleaving ja mehrere Datenpakete verschachtelt, um dadurch eine bessere Fehlerkorrektur zu bekommen, das benötigt Zeit. Auf der anderen Seite ist ein Paketverlust, also wegen Fehlern verworfene Datenpakete, ab einer bestimmten Größenordnung auch störend. Der Datenfluss wird holperig, die Daten zum Spieleserver und zurück kommen nur noch stotternd an. Was ist besser? Irgendwo ist das immer ein Balanceakt.
Der Datenaustausch mit dem Spieleserver ist grob vereinfach wie folgt:
Du bewegst Deine Spielfigur, zielst, ballerst usw, (nur) diese "Telemetriedaten" werden zum Spieleserver übertragen, und von dort an die anderen Spieler Deiner Partie weiter gegeben. Gleichzeitig erhältst Du die Telemetriedaten der anderen Spieler. Deine Spielesoftware wertet diese aus und Du kannst sehen, wie die anderen Spieler sich bewegen, auf Dich zielen und schießen usw. Mehr ist es im Grunde genommen nicht.
Wenn nun ein einzelner Datensatz der Telemetriedaten wegen Fehlern verloren geht, spielt das keine Rolle, denn der nächste Datensatz kommt direkt im Anschluss und Du siehst max. ein leichtes Ruckeln der gegnerischen Figuren.
Ist der Verlust an Daten zu hoch, siehst Du ggf. zu spät, dass Dich jemand genau auf's Korn nimmt und der Blattschuss ist gesichert.
Ist, durch was auch immer, der Datenfluss zu Dir zu langsam, ist es im Grunde genommen das gleiche, denn Du reagierst schlicht immer zu spät, solange du keine hellseherischen Kräfte hast. Als vernünftiger Jedimeister, der die Zukunft erblicken kann kein Problem, als normaler irdischer Zocker sieht es aber anders aus und Du bist schnell dematerialisiert.
da ich dachte gelesen zu haben, das Paketverluste kein Problem dargestellt haben. Paketverlust hast du auch nicht explizit verwendet aber ich habe es aus deinem Text so interpretiert.
Ein Paketverlust ist nichts weiter als durch Fehler verworfene Datenpakete. ;)
In Grenzen ist das auch kein Problem. Beim Telefonieren geschieht das gleiche ja auch mit den Sprachdaten:
Wenn da mal ein Paket verlustig geht, verstehst du das Gesprochene ja weiterhin, sind es zu viele fehlerhafte Pakete, wird es unverständlich bis hin zur Stille. Beim Spiel ist es identisch, der Gegner macht nur einmal einen minimal größeren Schritt nach vorne, nachdem er eine unmerklich kurze Pause länger still stand. Solange das nur wenige Pakete sind, ist der Spielverlauf dadurch nicht gefährdet. Sind es zu viele Pakete, hast du Pech gehabt.
Diese minimalen Verzögerungen sind aber normalerweise nicht das Problem, siehe auch die Schilderung von simple, der ja per LTE flüssiger spielen konnte - da sind die Paketlaufzeiten ja technisch bedingt etwas länger. Das scheint ja nicht wirklich zu stören, weil es sich um kleine 2-stellige ms-Werte handelt und er damit im Grunde genommen zufrieden war.
Wie kann man ein UDP Problem einkreisen, wie würde man versuchen UDP Pakete als TCP zu verschicken
So was gibt es nicht, das sind 2 Paar schuhe: UDP ist eine Art von Datenübermittlung, TCP eine andere. UDP ist eine Einbahnstraße ohne Handshake und Bestätigung des fehlerfreien Empfangs, dass muss ggf. der Spieleprogrammierer selbst auf seien Weise nachflicken, wenn benötigt. Meist ist das nicht erforderlich, siehe die Beschreibung der Telemetriedaten.
TCP hat das von vorne herein schon implementiert, das erspart der Software diese zusätzlichen Schritte, bremst den Datendurchsatz aber aus. Mein Gedanke war, ob es in der Spielesoftware die Möglichkeit gibt, statt UDP diese Telemetriedaten per TCP zu senden und zu empfangen.
Das einfach nur, um zu schauen, was sich am Ergebnis ändert/verbessert/verschlechtert.
 
So was gibt es nicht, das sind 2 Paar schuhe: UDP ist eine Art von Datenübermittlung, TCP eine andere. UDP ist eine Einbahnstraße ohne Handshake und Bestätigung des fehlerfreien Empfangs, dass muss ggf. der Spieleprogrammierer selbst auf seien Weise nachflicken, wenn benötigt. Meist ist das nicht erforderlich, siehe die Beschreibung der Telemetriedaten.
TCP hat das von vorne herein schon implementiert, das erspart der Software diese zusätzlichen Schritte, bremst den Datendurchsatz aber aus. Mein Gedanke war, ob es in der Spielesoftware die Möglichkeit gibt, statt UDP diese Telemetriedaten per TCP zu senden und zu empfangen.
Das einfach nur, um zu schauen, was sich am Ergebnis ändert/verbessert/verschlechtert.

Danke nochmal für die Erläuterungen. Das wäre tatsächlich eine interessante Sache. Irgendjemand hier hat einen Link gepostet, wo man UDP pingen und/oder testen kann. Die Seite habe ich nicht ganz verstanden, muss man da selbst Befehle eingeben? Wie sonst würde ich UDP Verhalten auf meiner Route zum Spieleserver testen können?



Ist es zu unübersichtlich den PC hier mit einzubeziehen, ich zocke hauptsächlich am PC und nicht an der Konsole. Auf die Konsole könnte ich verzichten :)

Im Telekom Forum kam nun die Vermutung auf, das das Verhalten zwischen Router und der VDSL Technik usw. vielleicht mit dem Chipsatz des Routers zusammenhängen könnte. Broadcom wurde genannt, ist das möglich würde das Sinn ergeben?


Zur Reaktionszeit und dem Spruch mit einer 1ms. Auf die eine Millisekunde kommt es vielleicht nicht an aber der Mensch kann seine Bewegungsabläufe so planen, das auch Verzögerungen weit unterhalb der eigenen Reaktionszeit eine Rolle spielen. Wenn nun Verzögerungen auftreten verbunden mit verändertet Kinematik usw. ist ein reagieren und ausgleichen nicht möglich. Das typische Voraimen ist da leider nicht möglich.
 
Ich gehe nicht davon aus, dass es einen Unterschied macht ob nun Broadcom, Nokia oder sonst wen hast als Linecard.

PC und Konsole sind auch unterschiedliche Szenarien, bei Konsole hast gleiche Hardware und Software, am PC kann vieles andere dein Erlebnis stören, gibt immer wieder Windows 10 Updates welche Probleme machen, manchmal auch Nvidia Treiber oder ähnliches.

Daher kann man ganze wohl nur bedingt vergleichen.
 
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